O uso de objetos de aprendizagem como ferramentas auxiliares das práticas pedagógicas tornam-se cada vez mais freqüentes no cotidiano escolar, pois proporcionam o enriquecimento das atividades praticadas durante o processo de ensino/aprendizagem trazendo com isso bons resultados qualitativos as aulas.
A integração entre projetos educacionais e ferramentas tecnológicas de desenvolvimento de jogos possibilita a construção de materiais didáticos interativos que promovem a elevação da qualidade de ensino, auxiliando assim no desenvolvimento e aperfeiçoamento das habilidades dos alunos, de acordo com os objetivos educacionais previamente estabelecidos, atuando como um estímulo ao raciocínio e facilitador o processo de aprendizagem.
Jogos eletrônicos tem como atributo a facilidade que oferecem a compreensão de temas complexos, pois desenvolvem importantes características cognitivas nos indivíduos que tenham contato com o mesmo, resolução de problemas,percepção, criatividade e raciocínio rápido, são algumas das características [PRENSKY, 2001;GEE 2003].
Os estudantes podem ser os próprios desenvolvedores de suas ferramentas de aprendizagem, dos Jogos educativos, então temos a abordagem Construcionista voltada para o seu primeiro objeto : a ferramenta que auxiliará o seu desenvolvimento cognitivo, todo o processo então gira em torno do aluno que constrói o Jogo com um determinado fim, assim ao término da tarefa é fácil identificar se o mesmo assimilou de forma satisfatória o tema solicitado.[PAPERT 1973; PRENSKY 2006]
A utilização de softwares educacionais, em especial com a aplicação de jogos educativos, vem apresentando um grande crescimento, graças a aceitação da comunidade educacional com vistas aos resultados que tem alcançado. Através do desenvolvimento de projetos multidisciplinares direcionados a objetos de aprendizagem, em especial, relacionados às matérias que envolvem raciocínio lógico e memorização.
A utilização do computador possibilita a imersão do aluno no conteúdo de forma menos formal, divertida e que faz uso e desperta a criatividade. Técnicas como a interatividade, multimídia, Hiperlink e Hipertexto podem ser amplamente estudadas e aplicadas. O uso de jogos como ferramenta para aprendizado possui conta com muitas vantagens, a começar pelo interesse que desperta no aluno, pois tem como principal característica a interatividade que proporciona o aprimoramento da vivência dos conceitos dos conteúdos abordados.
Segundo Jean Piaget, o desenvolvimento da capacidade intelectual não é apenas um processo de evolução biológica, mas um conjunto formado por experiências vividas pelo individuo, proporcionadas pelo contato com o meio onde vive, e a forma como este pode compreender a realidade que o cerca. Desta maneira as práticas pedagógicas utilizadas durante o processo de ensino devem considerar o potencial de abstração de cada faixa etária dos educandos [Piaget, 1973, 1987].
Questões como a compreensão dos substratos teóricos abordados, que não ganham significado para o aluno, pois o mesmo não consegue interpretar os diversos conceitos abstratos que lhes são colocados sem uma aplicação prática, podem ser sanadas através do uso de Jogos educativos destinados a este fim, eliminando a possibilidade de uma memorização temporal para cumprir com metas numéricas colocadas pela escola.
Em KAFAI (1995) temos a descrição de um trabalho realizado com crianças de 10 anos, que tiveram como proposta a construção de seus próprios jogos educacionais afim de explorar os conceitos matemáticos relativos a frações. O trabalho foi realizado por um período de seis meses, as crianças tiveram que criar personagens, fazer a contextualização de seu trabalho,criar histórias, entender como se processava determinadas ações. Para isso foi usada a linguagem de computação LOGO, as crianças começaram a dominar conceitos complexos de programação para finalizar, o resultado foi bom e o conceito foi atrelado a historias a contextualização ajudou muito no andamento do trabalho.
Durante um jogo, o jogador está em constante aprendizado, pela atenção que precisa dedicar a aplicação, desenvolvendo estratégias para solucionar os problemas que lhe são apresentados, até este ponto se tem uma abordagem um tanto instrucionista pois existe a necessidade de seguir determinadas regras, mas quando o jogador passar a ser também o projetista e cria as soluções para o lhe é colocado, então tem-se uma visão construcionista [KAFAI 2005]
Existem diversas ferramentas que facilitam a criação de objetos de aprendizado, não sendo obrigatório profundos conhecimentos em desenvolvimento de software, assim possibilitando a produção de material com a qualidade necessária para utilização do mesmo no processo educacional. Muitas ferramentas são livres e estão disponíveis na internet, facilitando o acesso de educadores e educandos às ferramentas.